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遺伝子工学 - エンジニアリングの実践は、物事をより良くすることに焦点を当てています。 人間の利益のために生物を改良することはできますか? - cover

遺伝子工学 - エンジニアリングの実践は、物事をより良くすることに焦点を当てています。 人間の利益のために生物を改良することはできますか?

Fouad Sabry

Translator Kei Imano

Publisher: 10億人の知識があります [Japanese]

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Summary

遺伝子工学とは
 
テクノロジーを使用して生物の遺伝子を変更および操作することを遺伝子工学と呼び、遺伝子改変または遺伝子組み換えとも呼ばれます。遺伝子操作。これは、既存のものよりも優れた、または独自の生物を生み出すことを目的として、種内および種間での遺伝子の伝達を含む、細胞の遺伝子構成を変更する可能性のある技術の集まりです。組換え dna 技術を使用して目的の遺伝物質を分離およびコピーするか、dna を化学的に合成することにより、新しい dna を作成することができます。組換え dna 法は、ここで見つけることができます。ほとんどの場合、構築物が構築され、この dna を宿主生物に挿入する目的で使用されます。ポール バーグは、1972 年に 2 つの異なるウイルス、つまりサルの sv40 とラムダ ウイルスのラムダの dna を混合して、最初の組換え dna 分子を作成しました。この方法は、新しい遺伝子の導入に加えて、遺伝子の「ノックアウト」として知られる遺伝子の削除にも使用できます。新しい dna をランダムなパターンで挿入することも、ゲノムの特定の領域をターゲットにすることもできます。
 
メリット
 
(i) 次のトピックに関する洞察と検証:
 
第 1 章: 遺伝子工学
 
第 2 章: バイオテクノロジー
 
第 3 章: 遺伝子組み換えトウモロコシ
 
第 4 章: 遺伝子組み換え生物
 
第 5 章: 農業バイオテクノロジー
 
第 6 章: 遺伝子組み換え食品
 
第 7 章: 改変 (遺伝学)
 
第 8 章: 遺伝子組み換え作物
 
第 9 章: 導入遺伝子
 
第 10 章: 遺伝子組み換え食品の論争
 
第 11 章: 遺伝子改変植物
 
第 12 章: 植物遺伝学
 
第 13 章: 遺伝子組み換え動物
 
第 14 章: 非 gmo プロジェクト
 
第 15 章: 遺伝子組み換え細菌
 
第 16 章: 遺伝子組み換え大豆
 
第 17 章: 遺伝子組み換えキャノーラ
 
第 18 章: 遺伝子組み換えトマト
 
第 19 章: 遺伝子工学の規制
 
第 20 章: 遺伝子工学の歴史
 
第 21 章: 遺伝子工学の技術
 
(ii) についての公開質問への回答
 
(iii) 多くの分野での遺伝子工学の使用の実例。
 
(iv) 17 の付録で、各業界の 266 の新興技術を簡単に説明します。遺伝子工学の技術を 360 度完全に理解している方。あらゆる種類の遺伝子工学の基本的な知識や情報を超えたい人。
Available since: 10/10/2022.
Print length: 297 pages.

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    「ソフト コンピューティング」という用語は、ニューラル ネットワーク、ファジー ロジック、進化的アルゴリズムなどのコンピューター プログラミング技術の集合を指します。これらのアルゴリズム 問題を引き起こすことなく、不正確さ、不確実性、部分的な真実、および近似を処理できます。これは、アルゴリズムを使用して正しく最適な問題の解決策を見つけることを指すハード コンピューティングとは対照的です。
     
    メリット
     
    (i) 次のトピックに関する洞察と検証:
     
    第 1 章: ソフト コンピューティング
     
    第 1 章 2: ファジー ロジック
     
    第 3 章: 進化的アルゴリズム
     
    第 4 章: 機械学習
     
    第 5 章: 計算知能
     
    第 6 章: ファジィ概念
     
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    第 8 章: ファジィ数学
     
    第 9 章: 進化するインテリジェント システム
     
    第 10 章: 適応ニューロ ファジィ推論システム
     
    (ii) ソフト コンピューティングに関する一般のよくある質問に答える。
     
    (iii) 多くの分野でのソフト コンピューティングの使用例の実例。
     
    (iv) ソフト コンピューティングのテクノロジを 360 度完全に理解できるように、各業界の 266 の新興テクノロジを簡潔に説明する 17 の付録。
     
    この本の対象者
     
    専門家、学部生および大学院生、愛好家、趣味人、およびあらゆる種類のソフト コンピューティングに関する基本的な知識や情報を超えたいと考えている人。
     
     
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    隠面判定とは
     
    3d コンピュータ グラフィックスにおいて、隠面判定とは、特定の視野角からどの面や面の一部が見えるかを識別するプロセスです。 。陰面判定アルゴリズムは、3d コンピュータ グラフィックスの分野における最初の大きな問題の 1 つである可視性の問題の解決策です。隠面を決定するプロセスは隠蔽と呼ばれることがあり、そのようなアルゴリズムはハイダーと呼ばれることもあります。線のレンダリングを指す場合、隠線の削除と呼ばれます。隠面の決定は、シーンを正しくレンダリングするために必要です。これにより、モデル自体の背後に隠れているフィーチャが表示されなくなり、グラフィックの自然に表示される部分のみが表示されるようになります。
     
    方法有益
     
    (i) 以下のトピックに関する洞察と検証:
     
    第 1 章: 隠面の決定
     
    第 2 章: レンダリング(コンピューター グラフィックス)
     
    第 3 章: ペインターのアルゴリズム
     
    第 4 章: スキャンライン レンダリング
     
    第 5 章: ラスタライゼーション
     
    第 6 章: バイナリ空間分割
     
    第 7 章: テクスチャ マッピング
     
    第 8 章: z バッファリング
     
    第 9 章: シャドウ ボリューム
     
    第 10 章: レイキャスティング
     
    (ii) 陰面決定に関する一般のよくある質問に答える。
     
    (iii) 多くの分野で陰面決定を使用する実際の例。
     
    この本の対象者
     
    専門家、学部生および大学院生、愛好家、愛好家、およびあらゆる種類の隠面判定について基本的な知識や情報を超えたいと考えている人.
     
     
     
     
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