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キスメット - 基礎と応用 - cover

キスメット - 基礎と応用

Fouad Sabry

Translator Kei Imano

Publisher: 10億人の知識があります [Japanese]

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Summary

キスメットとは
 
Dr. マサチューセッツ工科大学のシンシア・ブリジールは、感情コンピューティングの実験として、キスメットとして知られるロボットヘッドを 1990 年代に作成しました。 Kismet は感情を認識し、シミュレートできるマシンです。 Kismet という名前は、「運命」、または場合によっては「幸運」を意味するトルコ語に由来しています。
 
メリット
 
(I) 洞察と検証 次のトピックについて説明します。
 
第 1 章: Kismet (ロボット)
 
第 2 章: 感情コンピューティング
 
第 3 章: 表情
 
第 4 章: 読唇術
 
第 5 章: ポール・エクマン
 
第 6 章: シンシア・ブリジール
 
第 7 章: Domo (ロボット)
 
第 8 章: 韻律 (言語学)
 
第 9 章: 社会的手がかり
 
第 10 章: 感情認識
 
(II) kismet に関する一般のよくある質問に答える。
 
(III) 多くの分野での kismet の使用例の実例。
 
(IV) 360 度完全に活用するための各業界の 266 の新興テクノロジーを簡潔に説明する 17 の付録 kismet のテクノロジーを理解するための本です。
 
本書の対象者
 
専門家、大学生、大学院生、愛好家、趣味人、そしてその枠を超えたい人 あらゆる種類のキスメットに関する基本的な知識や情報。
 
 
Available since: 07/07/2023.
Print length: 77 pages.

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    ディザとは何ですか
     
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    どのようなメリットがあるのか
     
    (i) 以下のトピックに関する洞察と検証:
     
    第 1 章: ディザリング
     
    第 2 章: アナログ - デジタル コンバーター
     
    第 3 章: ダイナミックレンジ
     
    第 4 章: 信号対雑音比
     
    第 5 章: ハーフトーン
     
    第 6 章: アナログ録音とデジタル録音の比較
     
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    第 9 章:量子化(信号処理)
     
    第 10 章: グレースケール
     
    (ii) ディザに関する一般のよくある質問に答える。
     
    (iii) 多くの分野でのディザ使用の実例。
     
    この本は誰に向けたものなのか
     
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    4: 学習管理システム – ロボット工学統合教育管理ツールの概要。
     
    5: 教えることで学ぶ – ロボット工学を教えることで理解とスキルがどのように強化されるかを発見します。
     
    6: 教育技術 – 技術の進歩と教育用ロボット工学の交差点を明らかにします。
     
    7: 人間とロボットのインタラクション – 生徒とロボットの間の意味のあるインタラクションについて掘り下げます。
     
    8: 科学、技術、工学、数学 – 幹 教育の推進におけるロボット工学の役割。
     
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    この本を通じて、技術的な知識だけでなく、教育におけるロボット工学の変革的役割についての幅広い理解も得られます。貴重な洞察を約束する旅に乗り出し、ロボット工学やその他の分野での専門的および学術的な追求を強化します。
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    スキャンライン レンダリングは、3D コンピュータ グラフィックスにおける可視表面を決定するためのアルゴリズムであり、ポリゴンではなく行ごとに動作します。 -ポリゴンごとまたはピクセルごとに。 レンダリングされるすべてのポリゴンは、最初に最初に表示される上部の y 座標によってソートされ、次に画像の各行またはスキャン ラインが、ソートされたリストの先頭にあるポリゴンとスキャンラインの交点を使用して計算されます。 アクティブなスキャン ラインが画像の下に進むにつれて、並べ替えられたリストが更新され、表示されなくなったポリゴンが破棄されます。
     
    メリット
     
    ( I) 次のトピックに関する洞察と検証:
     
    第 1 章: スキャンライン レンダリング
     
    第 2 章: ペインターのアルゴリズム
     
    第 3 章: ラスタライゼーション
     
    第 4 章: テクスチャ マッピング
     
    第 5 章: Z バッファリング
     
    第 6 章: グラフィックス パイプライン
     
    第 7 章: クリッピング (コンピューター グラフィックス)
     
    第 8 章: 陰面の決定
     
    第 9 章: シェーダー
     
    第 10 章: シャドウ ボリューム
     
    (II) 一般のよくある質問に答える スキャンライン レンダリングについて。
     
    (III) さまざまな分野でのスキャンライン レンダリングの実際の使用例。
     
    この本の対象者
     
    専門家、学部生、大学院生、愛好家、愛好家、およびあらゆる種類のスキャンライン レンダリングに関する基本的な知識や情報を超えたいと考えている人。
     
     
    Show book