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アルファ合成 - コンピュータビジョンにおける画像合成の技術を習得する - cover

アルファ合成 - コンピュータビジョンにおける画像合成の技術を習得する

Fouad Sabry

Translator Kei Imano

Publisher: 10億人の知識があります [Japanese]

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Summary

アルファ合成とは
 
コンピューター グラフィックスにおけるアルファ合成またはアルファ ブレンディングは、1 つの画像を背景と組み合わせて、部分的または完全な透明の外観を作成するプロセスです。多くの場合、画像要素 (ピクセル) を個別のパスまたはレイヤーでレンダリングし、結果として得られる 2d 画像を合成と呼ばれる単一の最終画像に結合すると便利です。合成は、コンピューターでレンダリングされた画像要素とライブ映像を組み合わせるときに映画で広く使用されています。アルファ ブレンディングは、2d コンピュータ グラフィックスでも、ラスタライズされた前景要素を背景の上に配置するために使用されます。
 
どのようなメリットがあるのか
 
(i) 以下のトピックに関する洞察と検証:
 
第 1 章: アルファ合成
 
第 2 章: デジタル合成
 
第 3 章: png
 
第 4 章: rgb カラーモデル
 
第 5 章: ガンマ補正
 
第 6 章: クロマサブサンプリング
 
第 7 章: bmp ファイル形式
 
第 8 章: rgba カラーモデル
 
第 9 章: グレースケール
 
第 10 章: 透明性 (グラフィック)
 
(ii) アルファ合成に関する一般のよくある質問に答える。
 
(iii) 多くの分野でアルファ合成を使用する実際の例。
 
この本は誰に向けたものなのか
 
専門家、大学生、大学院生、愛好家、趣味人、そしてあらゆる種類のアルファ コンポジットに関する基本的な知識や情報を超えたい人。
Available since: 05/05/2024.
Print length: 115 pages.

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    メリット
     
    (I) 次のトピックに関する洞察と検証:
     
    第 1 章: 戦略資金
     
    第 2 章: 軍隊
     
    第 3 章: 資本市場
     
    第 4 章: 金融資本
     
    第 5 章: 株式 (財務)
     
    第 6 章: 貸借対照表
     
    第 7 章: プライベート エクイティ
     
    第 8 章: 投資家
     
    第 9 章: 部分準備銀行制度
     
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    (II) 戦略資金に関する一般のよくある質問への回答。
     
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    メリット
     
    (i) 以下のトピックに関する洞察と検証:
     
    第 1 章: 戦争の比喩
     
    第 2 章: ジョン・ピルガー
     
    第 3 章: ナイジェル・ファラージ
     
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    第 9 章: ジュリアン・アサンジ
     
    第 10 章: アフガニスタン戦争に関する米国の文書漏洩
     
    (ii) 戦争に関する一般の人々のよくある質問への回答
     
    この本は誰に向けた本ですか?
     
    専門家、学部生、大学院生、愛好家、趣味人、そしてあらゆる種類の戦争を比喩として理解するための基礎知識や情報を超えたい人。
     
     
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    オブジェクト指向プログラミングの継承 - 基礎と応用

    Fouad Sabry

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    オブジェクト指向プログラミングの継承とは
     
    オブジェクト指向プログラミングでは、継承とは、機能を維持しながら、別のオブジェクトまたはクラスから 1 つのオブジェクトまたはクラスを構築するプロセスを指します。 元のオブジェクトまたはクラスの。 クラスの階層の形成は、スーパー クラスや基本クラスなどの既存のクラスから新しいクラスを派生し、それらのクラスを階層に編成するプロセスとして特徴付けることもできます。 「子オブジェクト」と呼ばれる継承によって生成されたオブジェクトは、その「親オブジェクト」のすべての特性とアクションを継承しますが、例外として、コンストラクター、デストラクター、オーバーロードされた演算子、および基本クラスのフレンド関数が含まれます。 。 これは、クラスベースのオブジェクト指向プログラミング言語の大部分に当てはまります。 継承により、プログラマーは、既存のクラスに基づいて構築されたクラスを構築したり、同じ動作を維持しながら新しい実装を指定したり、コードを再利用したり、パブリック クラスやインターフェイスを介して元のソフトウェアを独立して拡張したりすることができます。 継承により、プログラマは既存のクラスに基づいて構築されるクラスを作成することもできます。 有向非巡回グラフは、オブジェクトまたはクラス間の関係が継承を通じて確立されるときに生成されます。
     
    メリット
     
    (I) 洞察と検証 次のトピックについて説明します。
     
    第 1 章: 継承 (オブジェクト指向プログラミング)
     
    第 2 章: クラス (コンピューター プログラミング)
     
    第 3 章: メソッド (コンピューター) プログラミング)
     
    第 4 章: オブジェクト (コンピューター サイエンス)
     
    第 5 章: クラスベースのプログラミング
     
    第 6 章: メソッドのオーバーライド
     
    第 7 章: インターフェイス (Java)
     
    第 8 章: オブジェクト指向設計
     
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    (II) オブジェクト指向プログラミングの継承に関する一般のよくある質問に答えます。
     
    (III) 多くの分野でオブジェクト指向プログラミングの継承を使用する実際の例。
     
    (IV) オブジェクト指向プログラミングの継承テクノロジを 360 度完全に理解できるように、各業界の 266 の新興テクノロジを簡潔に説明する 17 の付録。
     
    この本の対象者
     
    専門家、学部生および大学院生、愛好家、愛好家、およびあらゆる種類のオブジェクト指向プログラミングの継承に関する基本的な知識や情報を超えたいと考えている人。
     
     
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