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光学式マーク認識 - 基礎と応用 - cover

光学式マーク認識 - 基礎と応用

Fouad Sabry

Übersetzer Kei Imano

Verlag: 10億人の知識があります [Japanese]

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Beschreibung

光学的マーク認識とは
 
光学的マーク認識 (OMR) は、紙に付けられたマークを分析することによって個人から情報を収集する方法です。 OMR を使用すると、数百、さらには数千のドキュメントの処理を 1 時間で完了できます。 たとえば、学生は学業のある時点で、クイズやアンケートに答えるために紙に鉛筆を使って泡を埋める必要があったことを思い出すかもしれません。 カードが、カードに基づいて採点またはデータ収集を行うシステムに入力された後、教師または教師の補助者によってフォームに記入されます。
 
どのようなメリットがあるか
 
(I) 次のトピックに関する洞察と検証:
 
第 1 章: 光学式マーク認識
 
第 2 章: 光学式文字認識
 
第 3 章: 手書き認識
 
第 4 章: 画像スキャナ
 
第 5 章: Scantron Corporation
 
第 6 章: 光学式音楽認識
 
第 7 章: 光学式スキャン投票システム
 
第 8 章: フォーム処理
 
第 9 章: ドキュメント キャプチャ ソフトウェア
 
第 10 章: IBM 光学式マークおよび文字リーダー
 
(II) 光学式マーク認識に関する一般のよくある質問に答えます。
 
(III) 多くの分野での光学式マーク認識の使用例の実例。
 
(IV) 光学式マーク認識技術を 360 度完全に理解できるように、各業界の 266 の新興技術を簡潔に説明する 17 の付録。
 
本書の対象者
 
専門家、学部生および大学院生、愛好家、趣味人、およびあらゆる種類の光学式マーク認識についての基本的な知識や情報を超えたいと考えている人。
 
 
Verfügbar seit: 06.07.2023.
Drucklänge: 88 Seiten.

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    オーディオビジュアル音声認識 (avsr) は、読唇術の画像処理機能を使用して、音声認識システムによる不確定な電話の認識を支援する技術です。
     
    どのようなメリットがあるか
     
    (i) 次のトピックに関する洞察と検証:
     
    第 1 章: オーディオビジュアル音声認識
     
    第 2 章: データ圧縮
     
    第 3 章: 音声認識
     
    第 4 章: 音声合成
     
    第 5 章: 感情コンピューティング
     
    第 6 章: スペクトログラム
     
    第 7 章: 読唇術
     
    第 8 章: 顔検出
     
    第 9 章: 機能 (機械学習)
     
    第 10 章: 統計的分類
     
    (ii) オーディオビジュアル音声認識に関する一般のよくある質問に答える。
     
    (iii) ) さまざまな分野でのオーディオビジュアル音声認識の使用例の実例。
     
    本書の対象者
     
    専門家、大学生、大学院生、愛好家 、愛好家、およびあらゆる種類のオーディオビジュアル音声認識に関する基本的な知識や情報を超えたいと考えている人。
     
     
     
     
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    メリット
     
    (i) 洞察、および 次のトピックに関する検証:
     
    第 1 章: ラスター グラフィックス
     
    第 2 章: ピクセル
     
    第 3 章: 赤、緑、青 カラー モデル
     
    第 4 章: ベクター グラフィックス
     
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    第 10 章: 色深度
     
    (ii) ラスター グラフィックスに関するよくある質問に答えます。
     
    (iii) さまざまな分野におけるラスター グラフィックスの使用例の実例。
     
    本書の対象者
     
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    コンピュータ囲碁とは
     
    コンピュータ 「囲碁」として知られる人工知能 (AI) のサブ分野は、囲碁をプレイできるコンピュータ プログラムの開発に焦点を当てています。 古代のボードゲーム「囲碁」。 このトピックの研究は 2 つの異なる期間に分類できます。 2015 年以前は、この時代のプログラムはそれほど強力ではありませんでした。 1980 年代と 1990 年代に生成された最高の人工知能は初心者プレイヤーにしか勝てませんでしたが、2000 年代初頭に生成された最高の AI はせいぜい中級レベルでした。 たとえ 10 石以上のハンディキャップがあったとしても、専門家は高度なコンピュータ プログラムに勝つことができます。 検討するには分岐オプションが多すぎるため、アルファベータ ミニマックスなど、チェッカーやチェスの人工知能としてうまく機能するアルゴリズムの多くは、囲碁で使用される 19 路盤に適用すると惨めに失敗しました。 当時利用可能な技術とハードウェアでは、人間によるプロ品質のプログラムを作成することは不可能でした。 人工知能の分野で研究している一部の学者は、人間に似た AI の開発なしではこの問題は解決できないと仮説を立てています。
     
    どのようなメリットがあるか
     
    (I) 次のトピックに関する洞察と検証:
     
    第 1 章: コンピュータ囲碁
     
    第 2 章: 囲碁 (ゲーム)
     
    第 3 章: ゲーム 複雑さ
     
    第 4 章: モンテカルロ木探索
     
    第 5 章: Google DeepMind
     
    第 6 章: AlphaGo
     
    第 7 章: AlphaGo と対 イ・セドル
     
    第 8 章: AlphaGo Zero
     
    第 9 章: AlphaZero
     
    第 10 章: KataGo
     
    (II) 公開トップへの回答 コンピュータ囲碁に関する質問。
     
    (III) 多くの分野でのコンピュータ囲碁の実際の使用例。
     
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