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旋盤グラフィックス - コンピューター ビジョンによる旋盤グラフィックスの視覚操作の探求 - cover

旋盤グラフィックス - コンピューター ビジョンによる旋盤グラフィックスの視覚操作の探求

Fouad Sabry

Traducteur Kei Imano

Maison d'édition: 10億人の知識があります [Japanese]

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Synopsis

旋盤グラフィックスとは
 
3d コンピュータ グラフィックスでは、旋盤オブジェクトは 3d モデルであり、その頂点ジオメトリは、スプラインの点または固定軸の周りに設定された他の点を回転することによって作成されます。旋盤加工は部分的なものになる可能性があります。回転量は必ずしも 360 度完全である必要はありません。初期ソース データを提供する点セットは、放射対称軸を含む平面に沿ったオブジェクトの断面と考えることができます。
 
どのようなメリットがあるのか
 
(i) 以下のトピックに関する洞察と検証:
 
第 1 章: 旋盤 (グラフィックス)
 
第 2 章: バケット引数
 
第 3 章: コリオリ力
 
第 4 章: スフィア
 
第 5 章: 回転
 
第 6 章: カム
 
第 7 章: 右手の法則
 
第 8 章: 金属加工
 
第 9 章: マグナス効果
 
第 10 章: 回転面
 
(ii) 旋盤グラフィックスに関する一般のよくある質問に回答します。
 
(iii) さまざまな分野で旋盤グラフィックスを使用する実際の例。
 
この本は誰に向けたものなのか
 
専門家、学部生、大学院生、愛好家、趣味人、あらゆる種類の旋盤グラフィックスに関する基本的な知識や情報を超えて知りたい人。
Disponible depuis: 04/05/2024.
Longueur d'impression: 114 pages.

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    シェーディングとは
     
    シェーディングとは、暗さのレベルを変化させることによって 三次元 モデルまたはイラストにおける奥行き知覚を表現することを指します。シェーディングは、オブジェクトの表面上の光の局所的な動作を近似しようとするものであり、光のグローバルな動作に分類されるシャドウ マッピングやシャドウ ボリュームなどの影を追加する手法と混同しないでください。
     
    メリット
     
    (i) 次のトピックに関する洞察と検証:
     
    第 1 章: シェーディング
     
    第 2 章: グーロー シェーディング
     
    第 3 章: フォン シェーディング
     
    第 4 章: ピクセルごとのライティング
     
    第 5 章: ブリンフォン反射モデル
     
    第 6 章: コンピュータ グラフィックス ライティング
     
    第 7 章: シェーダー
     
    第 8 章: 頂点法線
     
    第 9 章: テクスチャ マッピング
     
    第 10 章: レンダリング(コンピューター グラフィックス)
     
    (ii) シェーディングに関する一般のよくある質問に答える。
     
    (iii) 多くの分野でのシェーディングの使用例の実例。
     
    この本の対象者
     
    専門家、学部生および大学院生、愛好家、趣味人、およびあらゆる種類のシェーディングに関する基本的な知識や情報を超えたいと考えている人。
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    どのようなメリットがあるか
     
    (i) 洞察、 および次のトピックに関する検証:
     
    第 1 章: 計算ユーモア
     
    第 2 章: 計算言語学
     
    第 3 章: ジョーク
     
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    第10章: プレスラフ・ナコフ
     
    (ii) 人工知能のユーモアに関する一般のよくある質問に答える。
     
    (iii) 多くの分野での人工知能ユーモアの使用に関する実際の例。
     
    (iv) 360 度の各業界における 266 の新興テクノロジーを簡潔に説明する 17 の付録 人工知能ユーモアのテクノロジーを完全に理解します。
     
    本書の対象者
     
    専門家、学部生および大学院生、愛好家、趣味人、および次のことを目指す人 あらゆる種類の人工知能ユーモアに関する基本的な知識や情報を超えて。
     
     
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    どのようなメリットがあるのか
     
    (i) 以下のトピックに関する洞察と検証:
     
    第 1 章: 2 寸法 コンピュータ グラフィックス
     
    第 2 章: 直交行列
     
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    第 5 章: 変換行列
     
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    第 7 章: 3 次元での回転形式主義
     
    第 8 章: 軸角度の表現
     
    第 9 章: 運動学
     
    第 10 章: 3次元回転演算子
     
    (ii) 2 次元コンピュータ グラフィックスに関する一般のトップの質問に答える。
     
    (iii) 多くの分野における 2 次元コンピュータ グラフィックスの使用例。
     
    この本は誰に向けたものなのか
     
    専門家、大学生、大学院生、愛好家、趣味人、あらゆる種類の 2 次元コンピュータ グラフィックスに関する基礎的な知識や情報を超えて学びたい人。
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