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先史時代の戦争 - 人類初期の紛争における古代の戦略と戦術の解明 - cover

先史時代の戦争 - 人類初期の紛争における古代の戦略と戦術の解明

Fouad Sabry

Übersetzer Kei Imano

Verlag: 10億人の知識があります [Japanese]

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Beschreibung

先史時代の戦争とは
 
先史時代の戦争とは、記録に残る歴史のない社会間で起こった戦争を指します。
 
受講者のメリット
 
(i) 以下のトピックに関する洞察と検証:
 
第 1 章: 先史時代の戦争
 
第 2 章: 新石器時代
 
第 3 章: 石器時代
 
第 4 章: 北欧の青銅器時代
 
第 5 章: 上部旧石器時代
 
第 6 章: 先史時代のヨーロッパ
 
第 7 章: 南アジアの石器時代
 
第 8 章: 先史時代のウェールズ
 
第 9 章: フランスの先史時代
 
第 10 章: 南東ヨーロッパの先史時代
 
(ii)先史時代の戦争に関する一般のよくある質問に回答します。
 
この本は誰を対象にしていますか
 
専門家、学部生、大学院生、愛好家、趣味人、あらゆる種類の先史時代の戦争に関する基本的な知識や情報以上のものを求めている人。
 
 
Verfügbar seit: 31.05.2024.
Drucklänge: 106 Seiten.

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    ブロブの検出 - ビジュアルデータのパターンを明らかにする

    Fouad Sabry

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    ブロブ検出とは何ですか
     
    コンピューター ビジョンの分野では、ブロブ検出アルゴリズムは、明るさや色の特性などの点で周囲の領域とは異なるデジタル画像内の領域を識別するように設計されています。よりカジュアルな意味では、ブロブとは、特定の品質が一定またはほぼ一定のままである画像の領域です。 blob を構成するすべての点は、何らかの形で互いに比較できると考えることができます。畳み込みの使用は、ブロブ検出に最も頻繁に使用される方法です。
     
    どのようなメリットがあるのか
     
    (I) 以下のトピックに関する洞察と検証:
     
    第 1 章: ブロブの検出
     
    第 2 章: エッジ検出
     
    第 3 章: キャニーエッジ検出器
     
    第 4 章: スケール不変特徴量変換
     
    第 5 章: スケール空間
     
    第 6 章: 機能 (コンピュータ ビジョン)
     
    第 7 章: ガウスの違い
     
    第 8 章: コーナー検出
     
    第 9 章: うねの検出
     
    第 10 章: スケール不変特徴演算子
     
    (II) 一般のよくある質問に答える について ブロブの検出。
     
    (III) 多くの分野でブロブ検出を使用する実際の例。
     
    この本は誰に向けたものなのか
     
    専門家、大学生、大学院生、愛好家、趣味人、そしてあらゆる種類のブロブ検出についての基本的な知識や情報を超えたいと考えている人。
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    古代ケルト戦争とは、古代から大移動期まで、さまざまなケルト人や部族が採用した歴史的な戦争方法を指します。
     
    メリット
     
    (i) 以下のトピックに関する洞察と検証:
     
    第 1 章: ケルト戦争
     
    第 2 章: ケルト人
     
    第 3 章: ラ テーヌ文化
     
    第 4 章: ガリア
     
    第 5 章: トルク
     
    第 6 章: 古代ケルト人および部族の一覧
     
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    第 9 章: 鉄器時代の剣
     
    第 10 章: テルモピュライの戦い(紀元前279年)
     
    (ii)ケルト戦争に関する一般の人々のよくある質問に回答します。
     
    この本は誰を対象にしていますか?
     
    専門家、学部生、大学院生、愛好家、趣味人、そしてあらゆる種類のケルト戦争に関する基本的な知識や情報を超えたい人。
     
     
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    コンピューター生成画像とは
     
    コンピューターグラフィックスを使用して、芸術作品、印刷メディア、ビデオゲーム、シミュレーター、コンピューターアニメーション、および映画、テレビ番組、短編、コマーシャル、およびビデオの視覚効果は、コンピューター生成画像(CGIとも略される)と呼ばれます。 「CGI」という言葉は、映画やテレビでキャラクター、シーン、特殊効果を生成するために使用される3Dコンピューターグラフィックスを指すために最も一般的に使用されます。これは「CGIアニメーション」として定義されますが、画像は動的または静的な場合があります。 、およびそれらは2次元(2D)である可能性があります。
     
    どのようにメリットがありますか
     
    (I)次のトピックに関する洞察と検証:
     
    第1章:コンピューターで生成された画像
     
    第2章:コンピューターアニメーション
     
    第3章:デジタルアート
     
    第4章:Autodesk 3ds Max
     
    第5章:視覚効果
     
    第6章:科学的視覚化
     
    第7章:視覚化(グラフィックス)
     
    第8章:非フォトリアリスティックレンダリング
     
    第9章:リアルタイムコンピュータグラフィックス
     
    第10章:仮想シネマトグラフィー
     
    第11章:3Dレンダリング
     
    第12章:3Dコンピュータグラフィックス
     
    第13章:プロジェクション拡張モデル
     
    第14章:コンピュータグラフィックス(コンピュータサイエンス)
     
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    第16章:フラクタル生成ソフトウェア
     
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    第19章:3Dモデリング
     
    第20章:ビジュアルコンピューティング
     
    第21章:仮想人間
     
    (II)コンピューターで生成された画像に関する一般のトップの質問に答える。
     
    (III)多くの分野でのコンピューター生成画像の使用に関する実例。
     
    (IV)17の付録で、コンピューター生成を360度完全に理解するための各業界の266の新しいテクノロジーについて簡単に説明します。画像のテクノロジー。
     
    この本の対象者
     
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