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動きの推定 - コンピュータビジョンの進歩と応用 - cover

動きの推定 - コンピュータビジョンの進歩と応用

Fouad Sabry

Übersetzer Kei Imano

Verlag: 10億人の知識があります [Japanese]

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Beschreibung

動き推定とは
 
コンピュータ ビジョンおよび画像処理において、動き推定は、ある 2 寸法 画像から別の 2 寸法 画像への変換を記述する動きベクトルを決定するプロセスです。 通常はビデオ シーケンス内の隣接するフレームから取得されます。 モーションは 3 次元 (3 寸法) で発生しますが、画像は 3 寸法 シーンを 2 寸法 平面に投影したものであるため、これは不適切な問題です。 動きベクトルは、画像全体に関係する場合もあれば、長方形のブロック、任意の形状のパッチ、さらにはピクセルごとなどの特定の部分に関係する場合もあります。 動きベクトルは、並進モデル、または 3 次元すべてでの回転と並進、ズームなど、実際のビデオ カメラの動きを近似できる他の多くのモデルによって表すことができます。
 
どのようなメリットがあるのか
 
(i) 以下のトピックに関する洞察と検証:
 
第 1 章: 動き推定
 
第 2 章: 動き補償
 
第 3 章: ブロックマッチングアルゴリズム
 
第 4 章: h.261
 
第 5 章: h.262 / 映画専門家グループ-2 一部 2
 
第 6 章: 高度なビデオコーディング
 
第 7 章: グローバル動き補償
 
第 8 章: ブロックマッチングと 3 寸法 フィルタリング
 
第 9 章: ビデオ圧縮画像の種類
 
第 10 章: 映像_超解像
 
(ii) 動き推定に関する一般のよくある質問に答える。
 
(iii) 多くの分野での動き推定の使用に関する実際の例。
 
この本は誰に向けたものなのか
 
専門家、学部生、大学院生、愛好家、趣味人、およびあらゆる種類の運動推定についての基本的な知識や情報を超えたいと考えている人。
Verfügbar seit: 12.05.2024.
Drucklänge: 97 Seiten.

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    集団マインドとは
     
    SF では、グループ マインド (グループ自我、精神合体、またはゲシュタルト知性とも呼ばれます) は、いくつかの意識が関与する物語装置です。 心や意識は、単一の集合的な意識や知性に結合されます。 この陰謀装置の他の名前には、「集団自我」、「精神合体」、「ゲシュタルト知性」などがあります。 文学における人間の集団的精神の使用は、少なくともデヴィッド・H・ケラーの『人間のシロアリ』とオラフ・ステイプルドンのSF小説『最後と最初の人々』(1930年)まで遡る。 SF。 最初のエイリアンの巣社会は、H. G. ウェルズの小説『The First Men in the Moon』(1901 年)に描かれています。 しかし、SF における「集合心」というフレーズの使用が知られている中で最も古いのは、ジェームズ H. シュミッツの『夏の第二夜』 (1950 年) でした。 このフレーズはもともと 1943 年に養蜂の文脈で使用され、その年に初めて記録されました。 テレパシーなど、脳同士のコミュニケーションを可能にする架空のプロット要素には、集団意識の形成を促進する可能性があります。
     
    どのようなメリットがあるか
     
    (I) 次のトピックに関する洞察と検証:
     
    第 1 章: グループ マインド (サイエンス フィクション)
     
    第 2 章: 集団マインド
     
    第 3 章: 心
     
    第 4 章: 知性の増幅
     
    第 5 章: 感覚
     
    第 6 章: 心のアップロード
     
    第 7 章: フィクションにおけるマインドのアップロード
     
    第 8 章: サイオニクス
     
    第 9 章: SF における昆虫類
     
    第 10 章: SF における言語学
     
    (II) ハイブ マインドに関する一般のよくある質問に答える。
     
    (III) さまざまな分野でのハイブ マインドの実際の使用例。
     
    (IV) 説明する 17 の付録。 簡単に説明すると、ハイブ マインド テクノロジを 360 度完全に理解できるよう、各業界の 266 の新興テクノロジが紹介されています。
     
    本書の対象者
     
    専門家、学部生 大学院生、愛好家、趣味人、そしてあらゆる種類の集合意識についての基本的な知識や情報を超えたいと考えている人たち。
     
     
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    近世戦争は中世戦争に続く戦争の時代です。火薬の広範な使用の始まりと、大砲や銃器などの爆発物を使用するのに適した武器の開発に関連しており、このためこの時代は火薬戦争の時代とも呼ばれています。この期間全体は帆船時代に含まれ、この特徴は海軍砲兵における火薬の使用を含む、この時代の海軍戦術を支配しました。
     
    メリット
     
    (i) 以下のトピックに関する洞察と検証:
     
    第 1 章: 近世の戦争
     
    第 2 章: 火縄銃
     
    第 3 章: マスケット銃
     
    第 4 章: マスケット銃兵
     
    第 5 章: 火縄銃
     
    第 6 章: 明朝の火薬兵器
     
    第 7 章: 槍と砲弾
     
    第 8 章: 銃器の歴史
     
    第 9 章: 火薬の歴史
     
    第 10 章: 銃
     
    (ii) 銃に関する一般のよくある質問への回答
     
    この本は誰を対象にしていますか
     
    専門家、学部生、大学院生、愛好家、趣味人、そしてあらゆる種類の近代戦争についての基礎知識や情報を超えたい人。
     
     
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    プロセスマイニング - 基礎と応用

    Fouad Sabry

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    プロセス マイニングとは
     
    プロセス マイニングは、データ サイエンスとプロセス管理の分野を関連付けて、イベント ログに基づいた運用プロセスの研究をサポートするアプローチの集合です。 これらの技術は、企業のビジネス プロセスの改善を支援するために開発されました。 プロセス マイニングの目的は、イベント データから洞察を導き出し、適切なアクションを実行することです。 イベント データの可用性とプロセス改善を達成したいという願望は、データ サイエンスの重要な要素であるプロセス マイニングの原動力となります。 プロセス マイニングのアプローチでは、個人、マシン、組織が実際に何を行っているかを実証するためにイベント データが利用されます。 プロセス マイニングにより、運用プロセスがたどる実行パスを特定し、これらのプロセスによって生じるパフォーマンスとコンプライアンスの問題に対処するために利用できる新たな洞察が得られます。
     
    メリット
     
    (i) 次のトピックに関する洞察と検証:
     
    第 1 章: プロセス マイニング
     
    第 2 章: ワークフロー
     
    第 3: イベント駆動型プロセス チェーン
     
    第 4 章: ビジネス プロセス管理
     
    第 5 章: シーケンシャル パターン マイニング
     
    第 6 章: ビジネス プロセス検出
     
    第 7 章: アルファ アルゴリズム
     
    第 8 章: 適合性チェック
     
    第 9 章: 意思決定マイニング
     
    第 10 章: アーティファクト中心のビジネス プロセス モデル
     
    (ii) プロセス マイニングに関する一般のよくある質問に答える。
     
    (iii) 多くの分野でのプロセス マイニングの使用例の実例。
     
    (iv) プロセス マイニング テクノロジーを 360 度完全に理解できるよう、各業界の 266 の新興テクノロジーを簡潔に説明する 17 の付録。
     
    本書の対象者
     
    専門家、大学生、大学院生、愛好家、趣味人、そしてあらゆる種類のプロセス マイニングについて基本的な知識や情報を超えたいと考えている人。
     
     
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