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Java für Kids - Programmieren lernen ohne Vorkenntnisse - cover

Java für Kids - Programmieren lernen ohne Vorkenntnisse

Hans-Georg Schumann

Maison d'édition: mitp Verlags GmbH & Co.KG

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Synopsis

Einfacher Einstieg in die Java-Programmierung mit vielen Profi-Tipps
    Zahlreiche kleine Spiele programmieren lernen mit Schritt-für-Schritt-Anleitungen
    Mit Fragen und Aufgaben am Ende jedes Kapitels sowie hilfreichen Spickzetteln zum Download

 
Java – wer denkt da nicht an eine Insel, auf der es heiß und feucht ist, mit Vulkanen, viel Wald und seltenen Tieren? Du nicht? Du denkst an eine Programmiersprache? Dann bist du hier richtig! In diesem Buch erfährst du, wie du deinem Computer Befehle gibst und unter anderem kleine Spiele programmierst – und er dann tut, was du möchtest.
 
Hans-Georg Schumann zeigt dir, wie du mit Java erste Programme schreibst und welche Zutaten du dazu benötigst: Variablen, Kontrollstrukturen, Klassen und mehr. Schritt für Schritt werden die Quelltexte umfangreicher bis hin zur objektorientierten Programmierung. So schaffst du den Einstieg in Java zusammen mit der Entwicklungsumgebung Eclipse spielend leicht!
 
Schnell hast du ein erstes Lotto-Spiel programmiert, dein Programm mit Buttons und Häkchen professionell ausgestattet und den Rechner dazu gebracht, Quizfragen zu stellen. Du erfährst aber auch, wie du mit Java bunte Grafiken erstellst oder Figuren animierst, also zum Laufen bringst. Zudem macht das Programmieren von Spielen wie Hangman oder Stein-Schere-Papier nicht nur dir als Programmierer oder Programmiererin großen Spaß, sondern auch allen Spielern und Spielerinnen.
 
Programmieren mit Java ist nicht so kompliziert, wie es sich anhört! Denn alles wird genau erklärt und am Ende der Kapitel noch einmal zusammengefasst.Aus dem Inhalt:

    Was eine Entwicklungsumgebung ist und wie du z.B. mit Eclipse programmierst
    Objekte, Klassen und Pakete kennenlernen
    Lleine Spiele entwickeln: Zufallszahlen und Zahlenraten
    Grundlagen objektorientierter Programmierung
    Optische Gestaltung mit Swing
    Ein Quiz-Spiel und Hangman programmieren
    Buttons und andere Komponenten als Diagnosehilfe einsetzen
    Eine Figur zum Laufen bringen
    Zahlreiche Ideen für die Spieleprogrammierung: Von Stein-Schere-Papier bis zur spannenden Käferjagd
    Ausführlicher Anhang zur Installation und Fehlersuche
Zum Download unter www.mitp.de/0520:

    alle Projekte aus dem Buch
    Lösungen zu den Fragen und Aufgaben im Buch
    Hilfreiche Spickzettel zum Ausdrucken
Disponible depuis: 20/06/2022.
Longueur d'impression: 567 pages.

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