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モバイルマッピング - コンピュータービジョンで空間インテリジェンスを解き放つ - cover

モバイルマッピング - コンピュータービジョンで空間インテリジェンスを解き放つ

Fouad Sabry

Translator Kei Imano

Publisher: 10億人の知識があります [Japanese]

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Summary

モバイル マッピングとは
 
モバイル マッピングは、通常、さまざまな 全地球測位衛星システム、写真、レーダー、レーザー、光の検出と測距 が搭載されたモバイル車両から地理空間データを収集するプロセスです。または任意の数のリモート センシング システム。このようなシステムは、モバイル プラットフォームに搭載された時間同期ナビゲーション センサーと画像センサーの統合アレイで構成されます。このようなシステムからの主な出力には、全地球測位衛星システム データ、デジタル マップ、地理参照された画像とビデオが含まれます。
 
どのようなメリットがあるか
 
(i) 洞察、および次のトピックに関する検証:
 
第 1 章: モバイル マッピング
 
第 2 章: 数値標高モデル
 
第 3 章: 画像分析
 
第 4 章: 写真測量
 
第 5 章: 地理情報学
 
第 6 章: 三次元 スキャン
 
第 7 章: ジオリファレンス
 
第 8 章: 地理空間データ抽象化ライブラリ
 
第 9 章: ソケットセット
 
第 10 章: イルウィス
 
(ii) モバイル マッピングに関するよくある質問に答えます。
 
(iii) ) さまざまな分野でのモバイル マッピングの使用例の実例。
 
本書の対象者
 
専門家、大学生、大学院生、愛好家、愛好家、およびあらゆる種類のモバイル マッピングに関する基本的な知識や情報をさらに詳しく知りたい人。
Available since: 05/05/2024.
Print length: 78 pages.

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    クアッドツリーとは
     
    クアッドツリーは、各内部ノードがちょうど 4 つの子を持つツリー データ構造です。 クオッドツリーはオクツリーの 2 次元類似物であり、2 次元空間を 4 つの象限または領域に再帰的に細分することによって分割するために最もよく使用されます。 リーフ セルに関連付けられたデータはアプリケーションによって異なりますが、リーフ セルは「興味深い空間情報の単位」を表します。
     
    どのようなメリットがあるか
     
    (I) 次のトピックに関する洞察と検証:
     
    第 1 章: クアッドツリー
     
    第 2 章: オクツリー
     
    第 3 章: R ツリー
     
    第 4 章: バイナリ ツリー
     
    第 5 章: B ツリー
     
    第 6 章: AVL ツリー
     
    第 7 章: 赤黒の木
     
    第 8 章: 二分探索ツリー
     
    第 9 章: バイナリ ヒープ
     
    第 10 章: セグメント ツリー
     
    (II) クアッドツリーに関する一般のよくある質問に答える。
     
    (III) 多くの分野でのクアッドツリーの使用例。
     
    この本の対象者
     
    専門家、学部生、大学院生、愛好家、愛好家、およびあらゆる種類の Quadtree に関する基本的な知識や情報を超えたいと考えている人。
     
     
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    メリット
     
    (i) 次のトピックに関する洞察と検証:
     
    第 1 章: マジノ線
     
    第 2 章: シェーネンブールの力
     
    第 3 章: ハッケンベルクの力
     
    第 4 章: ミヒェルスベルクの力
     
    第 5 章: ケルフェンの力
     
    第 6 章: ビリッグの力
     
    第 7 章: モルヴァンジュの力
     
    第 8 章: モーヴェ ボワの力
     
    第 9 章: シャッピー農場の力
     
    第 10 章: オーメッツの力
     
    (ii) マジノ線に関する一般のよくある質問への回答マジノ線について学びたい方。
     
    この本は誰に向けた本ですか?
     
    専門家、学部生、大学院生、愛好家、趣味人、そしてマジノ線に関する基本的な知識や情報以上のものを求めている方。
     
     
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    メリット
     
    (i) 以下のトピックに関する洞察と検証:
     
    第 1 章: 距離霧
     
    第2: レンダリング (コンピューター グラフィックス)
     
    第 3 章: ペインターのアルゴリズム
     
    第 4 章: グーロー シェーディング
     
    第 5 章: テクスチャ マッピング
     
    第 6 章: 強制遠近法
     
    第 7 章: シェーディング
     
    第 8 章: 2.5d
     
    第 9 章: 詳細レベル (コンピュータ グラフィックス)
     
    第 10 章: 空気遠近法
     
    (ii) 距離フォグに関する一般のよくある質問に答える。
     
    (iii) 多くの分野での距離フォグの使用例の実例。
     
    この本の対象者
     
    専門家、学部生、大学院生、愛好家、愛好家、あらゆる種類の基本的な知識や情報を超えたい人
     
     
     
     
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