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マルコフ決定プロセス - 基礎と応用 - cover

マルコフ決定プロセス - 基礎と応用

Fouad Sabry

Traduttore Kei Imano

Casa editrice: 10億人の知識があります [Japanese]

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Sinossi

マルコフ決定プロセスとは
 
離散時間確率制御プロセスは、数学の分野ではマルコフ決定プロセス (mdp) と呼ばれます。 これは、結果が意思決定者によって部分的に制御され、部分的にランダムな偶然によって決定されるシナリオでの意思決定をモデル化するための数学的フレームワークを提供します。 動的プログラミングで処理できる最適化問題の研究は、mdp の使用に役立ちます。 少なくとも、民主党は 1950 年代には存在が認識されていた。 1960 年に出版されたロナルド・ハワードの著書『動的プログラミングとマルコフ・プロセス』は、マルコフ意思決定プロセスに関する中心的な研究体系を開始したとされています。 これらは、ロボット工学、自動制御、経済学、製造などの幅広い分野で応用されています。 マルコフ意思決定プロセスはマルコフ連鎖の拡張であるため、ロシアの数学者アンドレイ マルコフが「マルコフ意思決定プロセス」(mdp) という用語の起源となっています。
 
どのようなメリットがあるか
 
(i) 次のトピックに関する洞察と検証:
 
第 1 章: マルコフ決定プロセス
 
第 2 章: マルコフ連鎖
 
第 3: 強化学習
 
第 4 章: ベルマン方程式
 
第 5 章: 許容可能な決定ルール
 
第 6 章: 部分的に観察可能なマルコフ決定プロセス
 
第 7 章: 時間差学習
 
第 8 章: 多腕バンディット
 
第 9 章: 最適な停止
 
第 10 章: メトロポリス?ヘイスティングス アルゴリズム
 
(ii) マルコフ決定プロセスに関する一般のよくある質問に答える。
 
(iii) 多くの分野でのマルコフ決定プロセスの使用例の実例。
 
(iv) ) マルコフ意思決定プロセスのテクノロジを 360 度完全に理解できるように、各業界の 266 の新興テクノロジを簡潔に説明する 17 の付録。
 
本書の対象者
 
専門家、学部生、大学院生、愛好家、趣味人、そしてあらゆる種類のマルコフ意思決定プロセスについて基本的な知識や情報を超えたいと考えている人。
 
 
Disponibile da: 27/06/2023.
Lunghezza di stampa: 134 pagine.

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  • マルチビュー三次元再構成 - コンピュータビジョンにおける空間認識のための高度な技術 - cover

    マルチビュー三次元再構成 -...

    Fouad Sabry

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    マルチビュー 3 次元再構成とは
     
    複数の画像からの 3d 再構成とは、一連の画像から 3 次元モデルを作成することです。 これは、3d シーンから 2d 画像を取得する逆のプロセスです。
     
    メリット
     
    (i) 次のトピックに関する洞察と検証:
     
    第 1 章: 複数の画像からの 3d 再構成
     
    第 2 章: 基本マトリックス (コンピューター ビジョン)
     
    第 3 章: 三角形分割 (コンピューター ビジョン)
     
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    第 7 章: バンドル調整
     
    第 8 章: スケール不変特徴変換
     
    第 9 章: 3d オブジェクト認識
     
    第 10 章: カメラの自動キャリブレーション
     
    (ii) 多視点 3 次元再構成に関する一般のよくある質問に回答します。
     
    (iii) 多くの分野における多視点 3 次元再構成の使用例の実例。
     
    これは誰ですか この本は、
     
    専門家、学部生および大学院生、愛好家、愛好家、およびあらゆる種類のマルチビュー 3 次元再構成に関する基本的な知識や情報を超えたいと考えている人を対象としています。
     
     
     
     
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  • 隠面の決定 - コンピュータービジョンの秘密を明らかにする - cover

    隠面の決定 - コンピュータービジョンの秘密を明らかにする

    Fouad Sabry

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    隠面判定とは
     
    3d コンピュータ グラフィックスにおいて、隠面判定とは、特定の視野角からどの面や面の一部が見えるかを識別するプロセスです。 。陰面判定アルゴリズムは、3d コンピュータ グラフィックスの分野における最初の大きな問題の 1 つである可視性の問題の解決策です。隠面を決定するプロセスは隠蔽と呼ばれることがあり、そのようなアルゴリズムはハイダーと呼ばれることもあります。線のレンダリングを指す場合、隠線の削除と呼ばれます。隠面の決定は、シーンを正しくレンダリングするために必要です。これにより、モデル自体の背後に隠れているフィーチャが表示されなくなり、グラフィックの自然に表示される部分のみが表示されるようになります。
     
    方法有益
     
    (i) 以下のトピックに関する洞察と検証:
     
    第 1 章: 隠面の決定
     
    第 2 章: レンダリング(コンピューター グラフィックス)
     
    第 3 章: ペインターのアルゴリズム
     
    第 4 章: スキャンライン レンダリング
     
    第 5 章: ラスタライゼーション
     
    第 6 章: バイナリ空間分割
     
    第 7 章: テクスチャ マッピング
     
    第 8 章: z バッファリング
     
    第 9 章: シャドウ ボリューム
     
    第 10 章: レイキャスティング
     
    (ii) 陰面決定に関する一般のよくある質問に答える。
     
    (iii) 多くの分野で陰面決定を使用する実際の例。
     
    この本の対象者
     
    専門家、学部生および大学院生、愛好家、愛好家、およびあらゆる種類の隠面判定について基本的な知識や情報を超えたいと考えている人.
     
     
     
     
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